Olá ... esta é a página do games Social Tech Booster

"Um grupo que utiliza tecnologia para criar sorrisos!"

O Social Tech Booster está a nascer, no grupo Robotic & Industrial Complex Systems, com o objectivo de empurrar / impulsionar (Booster) o uso de tecnologia em causas sociais. Em particular, numa primeira fase, o foco serão crianças e jovens com handicaps e o STB tentará conceber sistemas de informação / jogos digitais que promovam o seu desenvolvimento, reduzindo as "diferenças" existentes e, acima de tudo, tentar fazer tais sistemas chegar realmente a um largo número de crianças.

Últimos e Próximos acontecimentos ...

Neste bloco serão colocadas as notícias ou informações relevantes no contexto gSTB ... bem assim como eventos interessantes à área ...

Enquadramento e Parceiros

Em termos de enquadramentro, o gSTB está localizado na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa . O grupo de investigação está integrado no RICS (Robotics and Industrial Complex Sistems), que por sua vez faz parte do Uninova ... e é ainda apoiado pelo Mandan Parque.

Alguns dos parceiros com os quais o gSTB trabalha ou já trabalhou no passado:


O Problema

Existem crianças e jovens com diversas perturbações do desenvolvimento como do espectro do autismo, de hiperatividade e défice de atenção, trissomia 21, deficiência auditiva, etc. Ao longo do tempo, a sociedade criou uma série de estruturas de cuidado ou acompanhamento de pessoas com estas e outras patologias, estruturas estas que serão designadas Organizações de Intervenção Social (OIS) no contexto STB. A título de exemplo, algumas destas estruturas / organizações:

Estas organizações são constituídas por profissionais como médicos, terapeutas, técnicos de educação especial, sociólogos ou pedagogos, entre outros, que desempenham a sua missão na sociedade. No entanto, estas estruturas NÃO dispõem de profissionais da área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) dedicados ao desenvolvimento de novos sistemas ou soluções que auxiliem as terapêuticas levadas a cabo.

Existem, no entanto, já várias iniciativas (nomeadamente através de parcerias com Universidades, Politécnicos ou Centros de Investigação) que atacam alguns destes problemas, desenvolvendo sistemas para a resolução de questões particulares.

Iniciativas existentes

O papel que as Universidades, Politécnicos e Centros de Investigação têm desempenhado neste contexto tem apresentado diversos resultados em distintas áreas do saber, tanto em propostas mais teóricas, como em soluções práticas. Muitas destas iniciativas assumem a forma de colaboração com as mencionadas Organizações de Intervenção Social  e são materializadas em sistemas resultantes do trabalho de alunos finalistas - estes últimos abraçam a causa, aplicam os seus conhecimentos e a orientação do professor envolvido, fazendo uso da sua energia e criatividade, para a produção de protótipos que servem de prova de conceito para as suas dissertações de mestrado ou doutoramento.

Tipicamente os resultados destes trabalhos são:

No entanto, normalmente estes trabalhos correspondem ao terminus do seu curso e os alunos seguem então para a próxima fase das suas vidas, procurando emprego. Como resultado, os protótipos que tinham sido tão elogiados acabam por não ter utilização continuada, na medida em que ficam "órfãos". Por outras palavras, não havendo suporte à sua utilização nem, muito menos, capacidade de desenvolvimento de novas versões, os sistemas acabam por não chegar em larga escala aos seus utilizadores alvo, como seria de desejar.

A ideia do STB é tentar evitar que o resultado destas parcerias "vá para a prateleira"!

A Ideia STB

A ideia é montar uma estrutura com um ADN empresarial capaz de dar continuidade a iniciativas de colaboração já existentes entre Universidades e Politécnicos (UP) e as Organizações de Intervenção Social (OIS).

Por outras palavras, de um lado as Organizações de Intervenção Social identificam as necessidades que têm de criação de novos sistemas para o auxílio das suas práticas sociais (terapêuticas, ensino ou outras). Por outro lado, as Universidades disponibilizam esses temas aos seus alunos para realização dos seus trabalhos de fim de curso.
O papel do Social Tech Booster inicia-se aqui. Depois de terminados os protótipos e prestadas as provas dos alunos, conducentes aos seus graus académicos, de Mestre ou de Doutor, o STB  contrata alguns dos referidos alunos para que estes possam integrar a equipa Social Tech Booster  com o objetivo de dar continuidade aos seus trabalhos até se tornarem produtos de mercado. Por outras palavras ...

... tentar garantir que tais sistemas chegam até aos utilizadores finais, em larga escala.

A ideia do Social Tech Booster é iniciar o seu trabalho baseado em financiamento e progressivamente, tornar-se auto-sustentável, à medida que vai colocando produtos no mercado.

A Equipa

... tanto no passado recente como no presente, já muito aconteceu e muitas pessoas deram o seu contributo para a causa STB. Obrigado a TODOS. Por um lado um grupo que tem pensado na forma e na evolução da iniciativa - o Comité Consultivo; por outro, todos os alunos que têm "emprestado" a sua energia à causa - os Alunos.
Comité Consultivo

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Alunos
2014 / 15
2014 / 15
2015 / 16
2016 / 17
2017 / 18 (OnGoing)
2018 / 19 ... maybe ...

Operação STB

Em termos operacionais, o modo de funcionamento dos projetos STB está organizado em 4 fases:

  1. São identificadas Necessidades junto dos Centros de Intervenção Social. Resulta uma definição Macro de um Projeto a desenvolver.

  2. Alunos finalistas desenvolvem um protótipo no âmbito dos seus trabalhos de fim de curso, e.g., dissertações de mestrado.

  3. O STB "contrata" alguns desses (ex-)alunos para dar continuidade aos seus trabalhos até chegarem ao mercado, aos utilizadores finais.

  4. Com recurso a empresas parceiras a identificar, os protótipos transformados em produtos são então colocados no mercado na última fase do processo.

Projetos STB

Projetos jogáveis

O Jogo Aluno Parceria Descricao Links

Bê-á-bá


Leonardo Espada Centro Diferenças


Dra. Sandrina Ramos e Dra. Elisabeth Vieira

O Bê-á-bá procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces. O treino das competências académicas é feito através de etapas técnicas, sendo que a criança, dependendo da percentagem de sucesso, obtém animais desbloqueaveis para uma quinta tridimensional pessoal, promovendo assim um ciclo de jogo positivo. Download
(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

Falar pelos cotovelos


Pedro Leandro Centro Diferenças


Dra. Sofia Monteiro e Dra. Rita Silva

O jogo "Falar pelos Cotovelos" desenvolvido em parceria com o STB e o centro Diferenças tem o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos das perturbações. Tendo como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções. Possuindo acesso a vários jogos didáticos sobre cada uma destas categorias, estimulando sempre o seu jogador. Download
(Já Disponível)

Jogo para PC
(em breve também para plataforma Android)


Smart Cities Building Game


Luís Cristóvão Jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças. O jogador tem como papel principal criar e gerir uma cidade Inteligente de modo que seja sustentável. Como desafios principais o jogador terá de lidar com poluição, educação, energia, água, lixo e criação de emprego. O jogador tem liberdade absoluta na criação da sua cidade, pode criar terreno, água, praias, habitações, estradas, fábricas, etc… . O objetivo é que crie a melhor cidade que consiga. Download
(Já Disponível)

Jogo para PC (Windows)

No Reino dos Fonemas


Francisco Costa Centro Diferenças


Dra Fátima Trindade

Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguesa Download
(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

PlayStore Google

NutriPSI


Cláudio Costa Centro Diferenças


Dras. Rita Gomes, Ana Raimundo e Joana Almeida

Porque a alimentação é importante no nosso dia a dia, desenvolvemos um jogo que incentiva à criação de bons hábitos alimentares. Vê como o Shroom se transforma com o que come e as diferenças que ocorrem nos jogos que o rodeiam. Através de dinâmicas divertidas os jogadores aprendem que uma alimentação saudável é a chave para o sucesso. Download
(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

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Lista completa de projetos ao longo do tempo, bem assim como os respetivos alunos / autores:

Last but definitely not the least

Projetos a Decorrer!

Início
Fim
Título Aluno Orientador Externo
2º 16/17
1º 17/18
Fev 18
NutriPsi Cláudio Costa - 29260
Dra.
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
No Reino dos Fonemas Francisco Costa – 32189
Dra. Fátima Trindade e Dra Sandra Silva
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Ilha dos Numeros José Mendes - 40017
Dra. Sofia Brás Monteiro
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
O Nosso Mundo - Projeto IPO António Mendes – 42482
Dra. Rosário Carvalho
IPO
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Super-Eu Daniel Fernandes – 43009
Dra Mariana Mendonça
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Velocidade Leitora Francisco Ferreira – 39439
Dr. Daniel Neves Dias
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Mistérios dos sons André Biléu – 40895
Dra. Mafalda Caeiro S.Ruivo (e equipa!)
Colégio Santa Maria
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Ortografar Tiago Castanhas – 31386
Dr. Daniel Neves Dias
Centro Diferenças
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Canto das Histórias João Mendes – 39511
Dra. Bárbara Pereira e Dra. Sónia Martins
Centro Diferenças - Polo Sintra
1º 17/18
2º 17/18
Set 18
Cálculo a Brincar para Crianças Bruno Campos – 39393
Dra. Bárbara Pereira
Centro Diferenças - Grupo de Estudo da Matemática
O Centro Diferenças foi o primeiro centro a colaborar com o STB. Foram já diversos os jogos / projetos desenvolvidos.

Trata-se de um "Centro de Excelência no âmbito do Desenvolvimento Infantil, é no Diferenças que estão reunidos os Médicos e os Profissionais de diferentes áreas que se destacam a nível nacional pelas suas capacidades técnicas e conhecimentos científicos."

A Associação Pais em Rede associou-se neste ano de 2016 ao STB, com o projeto Jogo do Livro.

Trata-se de uma organização com " o estatuto de “Organização Não Governamental para Pessoas com Deficiência” (ONGPD) Nacional. É constituída por uma rede de núcleos, e tem como objectivo promover a inclusão social das pessoas com deficiência e suas famílias, centrando-se na Cidadania Ativa."

A relação entre a Associação Portuguêsa de Síndrome de Asperger e o STB teve início neste ano de 2016.

"A APSA – Associação Portuguesa de Síndrome de Asperger é uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS), sem fins lucrativos, que nasceu em Lisboa, a 7 de Novembro de 2003, por vontade de um grupo de pais. A APSA apoia e orienta pessoas com SA de todas as idades e as suas famílias a nível nacional. "

A Cooperativa Focus e o STB inicia-se neste ano de 2016 com o desenvolvimento do “Sistema de Comunicação Aumentativa e Alternativa para dispositivos móveis”

"A FOCUS é uma Cooperativa de Solidariedade Social, equiparada a IPSS, com âmbito nacional, cuja sua Missão consiste em ser a especialista na oferta de projetos de vida individualizados aos indivíduos com Perturbações Globais do Desenvolvimento e Espectro de Autismo (P.G.D.E.A.)."

O games Social Tech Booster esteve presente na Noite Europeia dos Investigadores 2017, no Pavilhão do Conhecimento, apresentando 5 dos seus projetos:
  • Bê-á-bá - jogo que procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces.
  • Falar pelos cotovelos - jogo com o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos de perturbações. Tem como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções.
  • Smart Cities Building Game - jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças.
  • Leap Motion Sign - jogo que desafia o jogador a fazer um gesto com a sua mão que é interpretado pelo Leap Motion e um biblioteca especializada com o objectivo de ensinar um gesto do abecedário da Língua Gestual Portuguesa.
  • No Reino dos Fonemas - Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguêsa.
  • O games Social Tech Booster esteve presente nas comemorações dos 40 anos da FCT , apresentando 4 dos seus projetos:
  • Smart Cities Building Game - jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças.
  • NutriPSI - Jogo destinado a transmitir bons hábitos alimentares às crianças.
  • No Reino dos Fonemas - Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguêsa.
  • Bê-á-bá - jogo que procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces.
  • Falar pelos cotovelos - jogo com o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos de perturbações. Tem como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções.
  • NutriPsi

    Jogo destinado ao ensino dos princípios de uma boa alimentação

    No Reino dos Fonemas

    Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguesa

    Ilha dos Números

    Foco - exercício do raciocínio matemático. "... o objetivo deste jogo seria desenvolver a área da matemática nomeadamente os factos numéricos (cálculo mental) e sentido do número (compreensão do valor do número) grupo alvo seriam crianças entre 4 e 10 anos com ou sem perturbações do desenvolvimento. Desta forma pretende-se que a criança desenvolva a noção de quantidade ligada ao número e desenvolva o seu cálculo mental desde idades precoces. Um exemplo do que poderia ser desenvolvido seria a promoção da capacidade de rapidamente calcular os “amigos do 10” ex: 2+8; 3+7; 5+5;… ou os números duplos 1+1;2+2;3+3-. Por outro lado desenvolver a noção do número e perceber qual será maior 12 ou 18. ..."

    O Nosso Mundo

    Desenvolvimento de Jogos Digitais destinados a crianças internadas com problemas oncológicos, neste caso para a "suavização" do seu isolamento devido ao internamento. Pretende-se portanto desenvolver um " Jogo ou mundo virtual capaz de ligar distintos pacientes internados, assim como os respectivos familiares e amigos ... "

    Super Eu

    Foco - Gestão de rotinas diárias. Pretende-se " ... desenvolver um jogo, em que a criança pudesse criar uma personagem (o mais parecida consigo) e posteriormente pudesse selecionar um conjunto de tarefas que deve concretizar, por ordem (por exemplo: acordar; tomar banho; vestir-se, tomar o pequeno almoço) e à medida que a criança vá concretizando as tarefas coloca a sua personagem a “eliminar" a tarefa da sua lista enquanto ganha pontos por cada tarefa cumprida com sucesso ... "

    Velocidade Leitora

    Foco - treino da velocidade de leitura. "Seria uma aplicação que teria disponíveis diferentes textos, consoante o nível e o ciclo onde cada criança se encontra. Estes textos ja se encontram disponíveis. Cada texto estaria adequado com as metas curriculares e permitiria verificar a fluência de leitora oral e a precisão leitora. Poderia ter suporte papel para o aluno em questão e o técnico com a aplicação conseguir verificar a velocidade leitora através da contagem prévia do número de palavras de cada texto. Para nós técnicos interessa a que velocidade lê por minuto. Poderia também ser interessante marcar as palavras que lê incorrectamente e assim permitir o cálculo da precisão leitora (numero de palavras que lê correctamente). "

    Mistérios do Som

    Objetivo: confrontar 2 sons da fala que sejam semelhantes e facilmente confundidos (na oralidade e na escrita). Como jogar? Apresentar 2 sons semelhantes (ex.: f/v), com a respetiva boca (eu tenho fotos) e uma breve explicação de como se produzem e, a partir daí, criai várias etapas:

    André Biléu

    ...

    Dra. Mafalda Caeiro
    (e equipa)

    Ortografar

    Foco - exercício da ortografia. "Seria uma aplicação onde se colocaria os diferentes casos especiais da língua portuguesa. Já existe um caderno feito com as mesmas. Seria necessário colocar em formato digital as regras e posteriormente mostrar diferentes palavras e colocar a forma correta ou então seleccionar a palavra escrita correctamente de entre 3 opções. Seria uma grande ajuda para os meninos que não dominam os casos especiais da língua. " "Rotinas consistentes têm vindo a ser associadas a uma maior autonomia e independência. Ter uma rotina diária permite à criança antecipar e refletir sobre o momento seguinte, permitindo uma redução dos níveis de ansiedade na crianç , associados às transições diárias e possível imprevisibilidade dos acontecimentos. Muitos pais têm problemas em introduzir rotinas consistentes no di-a-dia dos seus filhos, assim é essencial uma ferramenta de auxilio e que seja motivadora o suficiente para que as crianças consigam consolidá-las e concretizá-las autonomamente."

    Canto das Histórias

    Descrição - A aplicação consiste em dados de 10/12 faces que podem ser lançados individualmente ou em grupo definindo variáveis para a construção de uma narrativa. Dado com cenários, personagens, tempo da ação, objetos, sentimentos, ações. Possibilidade de escrita da história na aplicação ou através da descrição adivinhar qual o dado e face a que se refere. Possibilidade de completar histórias pré existentes com os dados ou com texto. Resultado esperado - Desenvolvimento da criatividade e das competências de linguagem oral e/ou escrita. Público Alvo - Crianças e jovens a partir dos 3 anos. Jogo que permite exercitar a criatividade de crianças com necessidades especiais de educação, fornecendo a estas não só o conhecimento e a motivação necessária para criar algo novo e original, como também, ensinando-lhes a "criar", isto é, a ter uma interpretação e resolução de problemas de forma criativa. Este jogo tem em conta as idades das crianças e as suas necessidades, contudo, permite desenvolver o seu raciocínio para que se possam tornar em adultos capazes de criar e criticar.

    Cálculo a Brincar para Crianças

    Descrição - A aplicação consiste no melhoramento de uma aplicação já iniciada, acrescentando novas funcionalidades e incluir a possibilidade de jogar em realidade aumentada. A reta ou tabela numérica aparecem no ecrã como se tivessem projetadas no chão, permitindo à criança realizar movimentos para se deslocar nela. Esses movimentos ensinam a contar por intervalos de forma decrescente, de forma decrescente e a realizar pequenos cálculos. Resultado esperado - Desenvolvimento das competências de cálculo mental desde idades precoces, desenvolvimento da linha numérica mental e aquisição de factos numéricos de forma motivante e divertida. Estimular o gosto pela matemática e facilitar os processos de aprendizagem da mesma. Público Alvo - Crianças a partir dos 5 anos.