Olá ... esta é a página do games Social Tech Booster

"Um grupo que utiliza tecnologia para criar sorrisos!"

O games Social Tech Booster está a nascer, no grupo Robotic & Industrial Complex Systems, com o objectivo de "empurrar" / impulsionar (booster) o uso de tecnologia em causas sociais. Em particular, numa primeira fase, o foco serão crianças e jovens com handicaps e o STB tentará conceber sistemas de informação / jogos digitais que promovam o seu desenvolvimento, reduzindo as "diferenças" existentes e, acima de tudo, tentar fazer tais sistemas chegar realmente a um largo número de crianças.

Últimos e Próximos acontecimentos ...

Neste bloco serão colocadas as notícias ou informações relevantes no contexto gSTB ... bem assim como eventos interessantes à área ...

... the best is yet to come ...

Enquadramento e Parceiros

Em termos de enquadramentro, o gSTB está localizado na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa . O grupo de investigação está integrado no RICS (Robotics and Industrial Complex Sistems), que por sua vez faz parte do Uninova ... e é ainda apoiado pelo Mandan Parque.


Alguns dos parceiros com os quais o gSTB trabalha ou já trabalhou no passado:






O Problema

Existem crianças e jovens com diversas perturbações do desenvolvimento como do espectro do autismo, de hiperatividade e défice de atenção, trissomia 21, deficiência auditiva, etc. Ao longo do tempo, a sociedade criou uma série de estruturas de cuidado ou acompanhamento de pessoas com estas e outras patologias, estruturas estas que serão designadas Organizações de Intervenção Social (OIS) no contexto STB. A título de exemplo, algumas destas estruturas / organizações:

Estas organizações são constituídas por profissionais como médicos, terapeutas, técnicos de educação especial, sociólogos ou pedagogos, entre outros, que desempenham a sua missão na sociedade. No entanto, estas estruturas NÃO dispõem de profissionais da área das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) dedicados ao desenvolvimento de novos sistemas ou soluções que auxiliem as terapêuticas levadas a cabo.

Existem, no entanto, já várias iniciativas (nomeadamente através de parcerias com Universidades, Politécnicos ou Centros de Investigação) que atacam alguns destes problemas, desenvolvendo sistemas para a resolução de questões particulares.

Iniciativas existentes

O papel que as Universidades, Politécnicos e Centros de Investigação têm desempenhado neste contexto tem apresentado diversos resultados em distintas áreas do saber, tanto em propostas mais teóricas, como em soluções práticas. Muitas destas iniciativas assumem a forma de colaboração com as mencionadas Organizações de Intervenção Social  e são materializadas em sistemas resultantes do trabalho de alunos finalistas - estes últimos abraçam a causa, aplicam os seus conhecimentos e a orientação do professor envolvido, fazendo uso da sua energia e criatividade, para a produção de protótipos que servem de prova de conceito para as suas dissertações de mestrado ou doutoramento.

Tipicamente os resultados destes trabalhos são:

No entanto, normalmente estes trabalhos correspondem ao terminus do seu curso e os alunos seguem então para a próxima fase das suas vidas, procurando emprego. Como resultado, os protótipos que tinham sido tão elogiados acabam por não ter utilização continuada, na medida em que ficam "órfãos". Por outras palavras, não havendo suporte à sua utilização nem, muito menos, capacidade de desenvolvimento de novas versões, os sistemas acabam por não chegar em larga escala aos seus utilizadores alvo, como seria de desejar.

A ideia do STB é tentar evitar que o resultado destas parcerias "vá para a prateleira"!

A Ideia STB

A ideia é montar uma estrutura com um ADN empresarial capaz de dar continuidade a iniciativas de colaboração já existentes entre Universidades e Politécnicos (UP) e as Organizações de Intervenção Social (OIS).

Por outras palavras, de um lado as Organizações de Intervenção Social identificam as necessidades que têm de criação de novos sistemas para o auxílio das suas práticas sociais (terapêuticas, ensino ou outras). Por outro lado, as Universidades disponibilizam esses temas aos seus alunos para realização dos seus trabalhos de fim de curso.
O papel do Social Tech Booster inicia-se aqui. Depois de terminados os protótipos e prestadas as provas dos alunos, conducentes aos seus graus académicos, de Mestre ou de Doutor, o STB  contrata alguns dos referidos alunos para que estes possam integrar a equipa Social Tech Booster  com o objetivo de dar continuidade aos seus trabalhos até se tornarem produtos de mercado. Por outras palavras ...

... tentar garantir que tais sistemas chegam até aos utilizadores finais, em larga escala.

A ideia do Social Tech Booster é iniciar o seu trabalho baseado em financiamento e progressivamente, tornar-se auto-sustentável, à medida que vai colocando produtos no mercado.

A Equipa

... tanto no passado recente como no presente, já muito aconteceu e muitas pessoas deram o seu contributo para a causa STB. Obrigado a TODOS. Por um lado um grupo que tem pensado na forma e na evolução da iniciativa - o Comité Consultivo; por outro, todos os alunos que têm "emprestado" a sua energia à causa - os Alunos.
Comité Consultivo
.
Alunos
2014 / 15
2014 / 15
2015 / 16
2016 / 17
2017 / 18 (Ended - 1st semester)
2017 / 18 (Ended - 2nd semester)
2018 / 19 (Ended - 1st semester)
Ongoing - 1st 2018 / 19
Ongoing - 2nd 2018 / 19

Operação STB

Em termos operacionais, o modo de funcionamento dos projetos STB está organizado em 4 fases:

  1. São identificadas Necessidades junto dos Centros de Intervenção Social. Resulta uma definição Macro de um Projeto a desenvolver.

  2. Alunos finalistas desenvolvem um protótipo no âmbito dos seus trabalhos de fim de curso, e.g., dissertações de mestrado.

  3. O STB "contrata" alguns desses (ex-)alunos para dar continuidade aos seus trabalhos até chegarem ao mercado, aos utilizadores finais.

  4. Com recurso a empresas parceiras a identificar, os protótipos transformados em produtos são então colocados no mercado na última fase do processo.

Projetos STB Downloadable

O Jogo Equipa Descricao Links
16/17

Jogo do Livro ... "Afonso e a Espada Mágica", de Isabel Stilwell.


Aluno: Francisco Gonçalves

Associação Pais em Rede


"Afonso e a Espada Mágica" é um livro escrito por Isabel Stilwell, incluido na "Coleção Meninos Especiais" - uma iniciativa da associação Pais-em-Rede com o apoio da Fundação Calouste Gulbenkian.

No "Jogo do Livro" desenvolvido pelo aluno Francisco Gonçalves fez-se um pequeno jogo onde uma criança que tenha lido o livro ganhe conhecimento que a ajude a avançar no mundo do jogo.

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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

Bê-á-bá


Aluno: Leonardo Espada

Centro Diferenças


Dra. Sandrina Ramos e Dra. Elisabeth Vieira

O Bê-á-bá procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces.

O treino das competências académicas é feito através de etapas técnicas, sendo que a criança, dependendo da percentagem de sucesso, obtém animais desbloqueaveis para uma quinta tridimensional pessoal, promovendo assim um ciclo de jogo positivo.


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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

Falar pelos cotovelos


Aluno: Pedro Leandro

Centro Diferenças


Dra. Sofia Monteiro e Dra. Rita Silva

O jogo "Falar pelos Cotovelos" desenvolvido em parceria com o STB e o centro Diferenças tem o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos das perturbações. Tendo como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções. Possuindo acesso a vários jogos didáticos sobre cada uma destas categorias, estimulando sempre o seu jogador.

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(Já Disponível)

Jogo para PC

Smart Cities Building Game


Aluno: Luís Cristóvão

Jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças. O jogador tem como papel principal criar e gerir uma cidade Inteligente de modo que seja sustentável. Como desafios principais o jogador terá de lidar com poluição, educação, energia, água, lixo e criação de emprego. O jogador tem liberdade absoluta na criação da sua cidade, pode criar terreno, água, praias, habitações, estradas, fábricas, etc… . O objetivo é que crie a melhor cidade que consiga.

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(Já Disponível)

Jogo para PC (Windows)

No Reino dos Fonemas


Aluno: Francisco Costa

Centro Diferenças



Dra. Fátima Trindade
Dra. Sandra Silva

Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguesa. No Reino dos Fonemas é um software educacional que reflete o ensino do Principio Alfabético através da apresentação e identificação da grafia das letras e do ensino dos sons das mesmas com base em exercícios de consciência fonológica de crescente nível de coplexidade.

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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

PlayStore Google
2º 16/17 - 1º 17/18

NutriPSI

(dos 6 aos 12 anos)

NutriPsi

Aluno: Cláudio Costa

Centro Diferenças


Dra. Rita Gomes,
Dra. Ana Raimundo e
Dra. Joana Almeida

Porque a alimentação é importante no nosso dia a dia, desenvolvemos um jogo que incentiva à criação de bons hábitos alimentares. Vê como o Shroom se transforma com o que come e as diferenças que ocorrem nos jogos que o rodeiam. Através de dinâmicas divertidas os jogadores aprendem que uma alimentação saudável é a chave para o sucesso.

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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

17/18

Mistérios do Som



Aluno: André Biléu

Colégio de Santa Maria



Dra. Mafalda Caeiro Ruivo (e equipa)

Descrição - Jogo que trabalha o confronto de sons da fala que sejam semelhantes e facilmente confundidos (na oralidade e na escrita)

Como jogar? Apresentar 2 sons semelhantes (ex.: f/v), com a respetiva boca (eu tenho fotos) e uma breve explicação de como se produzem e, a partir daí, criai várias etapas: 1º Treino auditivo, 2º Treino gráfico - leitura, 3º Treino gráfico - escrita

...

Cálculo a Brincar



Aluno: Bruno Campos

Centro Diferenças - Grupo de Estudo da Matemática



Dra. Bárbara Pereira
Dra. Sónia Martins

Descrição - A reta ou tabela numérica aparecem no ecrã como se tivessem projetadas no chão, permitindo à criança realizar movimentos para se deslocar nela. Esses movimentos ensinam a contar por intervalos de forma decrescente, de forma decrescente e a realizar pequenos cálculos.

Resultado esperado - Desenvolvimento das competências de cálculo mental desde idades precoces, desenvolvimento da linha numérica mental e aquisição de factos numéricos de forma motivante e divertida. Estimular o gosto pela matemática e facilitar os processos de aprendizagem da mesma.

Público Alvo - Crianças a partir dos 5 anos.

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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

Super Eu



Aluno: Daniel Fernandes

Centro Diferenças



Dra Mariana Mendonça

Descrição - O Super Eu! é um jogo de gestão das rotinas diárias, sobre uma criança super-herói, que para poder usar os seus poderes e salvar o mundo, precisa de realizar as suas tarefas diárias.

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(Já Disponível)

Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)

Canto das Histórias


Aluno: João Mendes

Centro Diferenças



Dra Bárbara Pereira
Sónia Martins

Descrição Jogo digital que te permite criar uma história com personagens, diferentes ações e lugares que incorpora minijogos sobre a tua História.

A história é constituída por duas fases principais: Como vamos hoje?, Onde vamos hoje?.

Podes jogar os diferentes minijogos como as cores, a sequência ou construires um puzzle com os objectos que interagiste com a tua personagem na história.

Treina o teu vocabulário e escrita. Basta usares a tua criatividade!

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  • Versão Android
  • Versão PC
  • Ilha dos Números

    Aluno: José Mendes

    Centro Diferenças



    Dra. Sofia Brás Monteiro

    Descrição - "... o objetivo deste jogo é desenvolver a área da matemática nomeadamente os factos numéricos (cálculo mental) e sentido do número (compreensão do valor do número). O grupo alvo são crianças entre 4 e 10 anos com ou sem perturbações do desenvolvimento. Desta forma pretende-se que a criança desenvolva a noção de quantidade ligada ao número e desenvolva o seu cálculo mental desde idades precoces. Um exemplo desenvolvido é a promoção da capacidade de rapidamente calcular os “amigos do 10” ex: 2+8; 3+7; 5+5;… ou os números duplos 1+1;2+2;3+3-. Por outro lado desenvolver a noção do número e perceber qual será maior 12 ou 18. ..."

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    ... e agora?

    Aluno: Pedro Mesquita

    Centro Diferenças


    Dra. Evelina Brigido

    Descrição - Este é um jogo sério que permite trabalhar o desenvolvimento das competências sociais, nomeadamente a comunicação e a interacção social, de crianças e jovens com perturbação do espectro do autismo e perturbação do desenvolvimento intelectual. Este jogo é composto por dois jogos sendo que um é um vulgar jogo 2D apenas com um propósito lúdico e o segundo jogo é composto por perguntas e respostas sendo de âmbito mais técnico. Este projecto está preparado para ser utilizado pela criança de forma autónoma sendo sempre aconselhável a supervisão de um profissional/terapeuta.

    Download Jogo para plataforma Android (preferencialmente Tablet)
    2º 17/18 - 1º 18/19

    Velocidade Leitora

    Aluno: Francisco Ferreira

    Centro Diferenças


    Dra. Fátima Trindade e Dr. Daniel Dias

    Descrição: Aplicação com diferentes textos, consoante o nível e o ciclo onde cada criança se encontra. Cada texto é adequado com as metas curriculares e permite verificar a fluencia de leitora oral e a precisão leitora. O tecnico com a aplicação consegue verificar a velocidade leitora através da contagem prévia do numero de palavras de cada texto. Para os tecnicos interessa a que velocidade lê por minuto. Permite marcar as palavras que le incorretamente e assim permite o calculo da precisão leitora (numero de palavras que lê corretamente). A parte para professor/tecnico permite não so a velocidade leitora como marcar as palavras lidas incorretamente para calculo da precisão leitora. Existem metas curriculares ate ao 6 ano sendo que em cada um existem diferentes tipologias de textos, que ja se encontram organizados.

    Download já disponível:



    Android



    + Windows

    Ortografar



    Centro Diferenças


    Dra. Fátima Trindade e Dr. Daniel Dias

    Aluno: Rui Pacheco

    Descrição: Jogo criado para o exercício da exercício da ortografia. Aplicação onde se colocam os diferentes casos especiais da língua portuguesa. O jogo mostra as regras e posteriormente mostra diferentes palavras e pede ao jogador a forma correta ou então seleccionar a palavra escrita correctamente de entre 3 opções. No caso de o jogador acertar, tem reforço positivo. Caso contrário é mostrada a opção correta.

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    Eu Consigo

    Aluno: Pedro Varandas

    APPACDM


    Dra. Inês Larcher

    Descrição - O “Eu Consigo!” tem como principal objetivo a assistência e melhoramento de diversos comportamentos diários e capacidades sensoriais em crianças com transtorno do espetro autista. É composto por três mapas – Casa, Rua e Escola. Estes mapas têm como principal objetivo a simulação do quotidiano de uma qualquer criança, colocando dificuldades e desafios bem reais e presentes no seu dia a dia.

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    ABC Compras

    Aluno: António Mendes

    CERE - Centro de Ensino e Recuperação do Entroncamento


    Dra. Daniela Rodrigues

    Descrição - Jogo que exercita o processo desde a escolha da refeição, até ao planeamento da compra dos ingredientes e cálculo do respectivo valor.

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    UniVerbis

    Aluno: João Oliveira

    Centro Diferenças


    Dra. Evelina Brígido

    Descrição - Jogo com o objetivo auxiliar de forma efetiva o treino e a compreen-são de expressões idiomáticas, adivinhas e provérbios, destinada a crianças a partir dos 8 anos de idade.

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    18/19

    Caderno da Linguagem

    Aluno: Ricardo Santos

    Centro Diferenças


    Dra. Barbara Pereira

    Descrição -

    No Reino dos Fonemas

    Aluno: Gonçalo Oliveira

    Centro Diferenças


    Dra.Fátima Trindade e Dra. Sandra Silva

    Descrição -

    Dó-Ré-Música

    Aluno: Hugo Gonçalves

    CERE - Centro de Ensino e Recuperação do Entroncamento


    Dra. Daniela Rodrigues

    Descrição -

    2º 18/19 - 1º 19/20

    Irrequieto

    Aluno: Vitor Rodrigues

    Descrição -

    "Khan Academy Kids" based game - Matemática

    Aluno: Ricardo Ramos

    Descrição -

    TBD

    Aluno: Rui Lourenço

    Descrição -




    Lista completa de projetos / dissertações ao longo do tempo, bem assim como os respetivos alunos / autores:

    O Centro Diferenças foi o primeiro centro a colaborar com o STB. Foram já diversos os jogos / projetos desenvolvidos.

    Trata-se de um "Centro de Excelência no âmbito do Desenvolvimento Infantil, é no Diferenças que estão reunidos os Médicos e os Profissionais de diferentes áreas que se destacam a nível nacional pelas suas capacidades técnicas e conhecimentos científicos."

    "A Inovar Autismo - Associação de Cidadania e Inclusão tem como missão promover a inclusão das crianças, jovens e adultos com autismo nas suas comunidades de pertença, constituindo-se igualmente como um apoio de excelência no âmbito da habilitação e capacitação destas pessoas, ao longo do seu ciclo vida, de acordo com as suas necessidades e com as necessidades das suas famílias."
    A colaboração entre a Inovar Autismo e o STB teve início neste ano letivo de 2017/2018, através da Dra. TBD e o aluno Pedro Estevão.

    Pedro Estevão.

    -
    "O Colégio de Santa Maria é um colégio católico que tem por base a pedagogia desenvolvida pelo Pe. Kentenich e incorpora vertentes de outros sistemas pedagógicos com ela coerentes."
    A colaboração entre o Colégio e o STB teve início neste ano letivo de 2017/2018, através da Dra. Mafalda Caeiro (e equipa) e o aluno André Biléu. O Jogo é o "Mistérios do Som".
    "O Instituto Português de Oncologia de Lisboa, criado em 1923, dedica-se desde essa data à luta organizada contra o Cancro em Portugal e à prestação de cuidados de saúde diferenciados.
    Herdeiro dos princípios de tratamento do doente “como um todo” e da análise multidisciplinar do Cancro estabelecidos pelos seus fundadores, dos quais se destaca como figura emblemática o Professor Francisco Gentil, e que presidiram à sua criação, o IPO de Lisboa continua a basear toda a sua acção nas três vertentes subjacentes à prática da medicina – cuidar, ensinar e investigar e a centralizar essa acção no doente oncológico."

    A colaboração entre o IPO (Instituto Português de Oncologia Francisco Gentil) e o STB teve início neste ano letivo de 2017/2018, através da Dra Filomena Pereira e da Dra Rosarinho Carvalho e o aluno António Mendes.

    A Associação Pais em Rede esteve ligada ao STB no ano de 2016, com o projeto Jogo do Livro.

    Trata-se de uma organização com " o estatuto de “Organização Não Governamental para Pessoas com Deficiência” (ONGPD) Nacional. É constituída por uma rede de núcleos, e tem como objectivo promover a inclusão social das pessoas com deficiência e suas famílias, centrando-se na Cidadania Ativa."

    A relação entre a Associação Portuguêsa de Síndrome de Asperger e o STB teve início no ano de 2016, embora ainda não tenha sido concluído nenhum jogo resultando desta colaboração.

    "A APSA – Associação Portuguesa de Síndrome de Asperger é uma Instituição Particular de Solidariedade Social (IPSS), sem fins lucrativos, que nasceu em Lisboa, a 7 de Novembro de 2003, por vontade de um grupo de pais. A APSA apoia e orienta pessoas com SA de todas as idades e as suas famílias a nível nacional. "

    A Cooperativa Focus e o STB inicia-se neste ano de 2016 com o desenvolvimento do "“Sistema de Comunicação Aumentativa e Alternativa para dispositivos móveis"

    "A FOCUS é uma Cooperativa de Solidariedade Social, equiparada a IPSS, com âmbito nacional, cuja sua Missão consiste em ser a especialista na oferta de projetos de vida individualizados aos indivíduos com Perturbações Globais do Desenvolvimento e Espectro de Autismo (P.G.D.E.A.)."

    O "CERE - Centro de Educação e Recuperação do Entroncamento" é uma instituiição com distintas valências e respostas sociais. Nomeadamente:
    1. Valência Socio-Educativa
    2. Centro de Atividades Ocupacionais
    3. Centro de Recursos para a Inclusão
    4. Lar Residencial
    5. Intervenção Precoce
    6. Serviço de Apoio Domiciliário
    ver mais em: http://cere1980.wixsite.com/cere
    "A A Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão Deficiente Mental de Lisboa – APPACDM de Lisboa – tem como Missão:

    Promover a inclusão das pessoas com deficiência ou incapacidade na sociedade, com qualidade de vida no respeito pelos princípios que consagram o direito ao exercício de plena cidadania."
    ver mais em: http://appacdm-lisboa.pt/appacdm-lisboa

    A APPACDM está a fazer uma parceria com o STB pela primeira vez neste ano de 2017 / 2018 através da Dra. Inês Larcher e do aluno Pedro Varandas. O jogo dá pelo nome "Eu Consigo"

    Dra. Inês Larcher


    Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão com Deficiência Mental
    O games Social Tech Booster esteve presente na Noite Europeia dos Investigadores 2017, no Pavilhão do Conhecimento, apresentando 5 dos seus projetos:
  • Bê-á-bá - jogo que procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces.
  • Falar pelos cotovelos - jogo com o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos de perturbações. Tem como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções.
  • Smart Cities Building Game - jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças.
  • Leap Motion Sign - jogo que desafia o jogador a fazer um gesto com a sua mão que é interpretado pelo Leap Motion e um biblioteca especializada com o objectivo de ensinar um gesto do abecedário da Língua Gestual Portuguesa.
  • No Reino dos Fonemas - Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguêsa.
  • O games Social Tech Booster esteve presente nas comemorações dos 40 anos da FCT , apresentando 4 dos seus projetos:
  • Smart Cities Building Game - jogo sério que pretende ensinar conceitos básicos e fundamentais das Cidades Inteligentes a jovens e crianças.
  • NutriPSI - Jogo destinado a transmitir bons hábitos alimentares às crianças.
  • No Reino dos Fonemas - Jogo destinado ao ensino dos princípios fonológicos da língua Portuguêsa.
  • Bê-á-bá - jogo que procura promover o treino das competências académicas da leitura e da escrita utilizando os métodos de ensino preconizados pelo Diferenças para crianças com perturbações de desenvolvimento em idades precoces.
  • Falar pelos cotovelos - jogo com o objetivo de auxiliar os terapeutas no seu combate contra a progressao dos efeitos de perturbações. Tem como público alvo crianças dos 2 aos 5 anos, que tenham de exercitar os seus conhecimentos em temas como: cores; locativos; numeração;funções.
  • ClubMath

    Neste ano de 2018, o STB participou pela segunda vez nas atividades do ClubMath.
    "O ClubeMath é um clube de matemática destinado a jovens do ensino básico e secundário que funciona na Faculdade de Ciências e Tecnologia da UNL (campus de Caparica)."
    Mistérios dos sons
    André Biléu
    Ilha dos Números
    José Mendes
    Cálculo a Brincar para Crianças
    Bruno Campos
    Canto das Histórias
    João Mendes

    NutriPsi

    Porque a alimentação é importante no nosso dia a dia, desenvolvemos um jogo que incentiva à criação de bons hábitos alimentares.
    Vê como o Shroom se transforma com o que come e as diferenças que ocorrem nos jogos que o rodeiam.
    Através de dinâmicas divertidas os jogadores aprendem que uma alimentação saudável é a chave para o sucesso.

    No Reino dos Fonemas

    No Reino dos Fonemas é um jogo didático e educativo que ensina o alfabeto através da apresentação da grafia das letras e do ensino dos sons das mesmas com base em exercicios de consciência fonológica cujo nível de complexidade vai aumentando.
    É um jogo que foi desenvolvido para trabalhar diferentes componentes como a linguística, metacognitiva, emocional, instrumental e gráfica.
    O jogo é capaz de rastrear todas as ações do jogador bem como medir tempos de jogo permitindo assim ter uma boa noção do progresso e desenvolvimento do mesmo.

    Ilha dos Números

    Foco - exercício do raciocínio matemático. "... o objetivo deste jogo seria desenvolver a área da matemática nomeadamente os factos numéricos (cálculo mental) e sentido do número (compreensão do valor do número) grupo alvo seriam crianças entre 4 e 10 anos com ou sem perturbações do desenvolvimento. Desta forma pretende-se que a criança desenvolva a noção de quantidade ligada ao número e desenvolva o seu cálculo mental desde idades precoces. Um exemplo do que poderia ser desenvolvido seria a promoção da capacidade de rapidamente calcular os “amigos do 10” ex: 2+8; 3+7; 5+5;… ou os números duplos 1+1;2+2;3+3-. Por outro lado desenvolver a noção do número e perceber qual será maior 12 ou 18. ..."

    O Nosso Mundo

    Desenvolvimento de Jogos Digitais destinados a crianças internadas com problemas oncológicos, neste caso para a "suavização" do seu isolamento devido ao internamento. Pretende-se portanto desenvolver um " Jogo ou mundo virtual capaz de ligar distintos pacientes internados, assim como os respectivos familiares e amigos ... "

    Super Eu

    Foco - Gestão de rotinas diárias. Pretende-se " ... desenvolver um jogo, em que a criança pudesse criar uma personagem (o mais parecida consigo) e posteriormente pudesse selecionar um conjunto de tarefas que deve concretizar, por ordem (por exemplo: acordar; tomar banho; vestir-se, tomar o pequeno almoço) e à medida que a criança vá concretizando as tarefas coloca a sua personagem a “eliminar" a tarefa da sua lista enquanto ganha pontos por cada tarefa cumprida com sucesso ... "



    Dra Mariana Mendonça

    Eu Consigo

    Este jogo tem como principal objetivo a assistência e melhoramento de comportamentos sociais e capacidades sensoriais em crianças com transtorno do espetro autista. Por isso irá funcionar como uma simulação do quotidiano de uma criança. Durante todo o jogo o jogador terá a possibilidade de usar algumas ajudas, dadas por um cão.

    Dra. Inês Larcher


    Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão com Deficiência Mental

    BooKingdom

    O BooKingdom é um jogo de apoio ao treino da leitura, para crianças pertencentes ao primeiro ciclo escolar, focado na velocidade leitora dos seus utilizadores.
    O jogo decorre numa cidade onde os utilizadores têm que completar desafios educativos de modo a desbloquear a restante parte da cidade e novos minijogos.
    Os desafios baseiam-se em exercícios relacionados com a leitura de palavras e textos de diferentes temáticas textuais.

    Dra. Sofia Brás Monteiro

    Mistérios do Som

    Objetivo: confrontar 2 sons da fala que sejam semelhantes e facilmente confundidos (na oralidade e na escrita).
    Como jogar? Apresentar 2 sons semelhantes (ex.: f/v), com a respetiva boca (eu tenho fotos) e uma breve explicação de como se produzem e, a partir daí, criai várias etapas:

    Dra. Mafalda Caeiro (e equipa)

    Ortografar

    Foco - exercício da ortografia. Aplicação onde se colocam os diferentes casos especiais da língua portuguesa. O jogador deve seleccionar a palavra escrita correctamente de entre 3 opções.

    Rui Pacheco

    Dra. Sofia Brás Monteiro


    Centro de Desenvolvimento Infantil

    Caderno Da Linguagem

    A aplicação consiste num caderno em que podem ser introduzidas imagens e gravada voz ou sons, personalizando para cada criança e suas necessidades. Os sons podem ser do ambiente, palavras isoladas ou pequenos textos contando uma história ou descrevendo a imagem.
    O caderno terá também mini jogos que utilizam as imagens e sons inseridos.
    O caderno poderá ter uma função que reage à voz, mostrando a imagem correspondente.

    Canto das Histórias

    Jogo virtual 3D que te permite criar uma História com personagens, ações e lugares que incorpora minijogos sobre a tua História.
    Podes usar um dado para jogares ou escolheres o cenário que preferires.
    Treina o teu vocabulário e escrita. Basta usares a tua criatividade!

    Dra. Sofia Brás Monteiro


    Centro de Desenvolvimento Infantil

    Cálculo a Brincar para Crianças

    Jogo matemático que através de vários mini-jogos interativos vais descobrir a diversão que é a matemática, levando a uma aprendizagem das operações de soma e subtração e das ordens crescente e decrescente.

    Dra. Bárbara Pereira


    Centro de Desenvolvimento Infantil